Heilsa! Este não é um post inédito. Ele já foi publicado em alguns sites por aí, como o Paragons, mas eu achei prudente deixá-lo aqui também, no site oficial da linha Vikings. Trata-se de uma resenha sobre o primeiro livro da série, em sua segunda edição, Midgard!
E finalmente saiu!
Recebi a minha box a um certo tempo, mas devido aos agitos de começo de ano, não puder falar sobre isso. Agora, que já li e reli, me sinto um pouco mais à vontade para falar dele. A box é realmente muito bacana e saber que poderei guardar meus outros livros da série Vikings nela me deixa ainda mais satisfeito. O mapa, tirando aquele brilho que não me deixa ler os nomes, é um recurso muito bom pra usar em jogo. Como o Cuty disse, é esperado que aquele brilho saia com o tempo, mas não estou me queixando, foi uma ótima sacada.
Eu nunca escrevi uma resenha, então prefiro não chamar isso aqui de uma, é mais uma reflexão sobre o produto. Resenhas costumam ser imparciais, ou ao menos deveriam ser, e eu sou um tanto quanto tendencioso em se tratando dessa linha. Sem mais rodeios, vamos ao livro!
A arte que ilustra a capa, do excelente Flávio Augusto Ribeiro, é a mesma apresentada em sua primeira edição. Dessa vez, porém, temos um enquadramento diferente e um visual um pouco mais ríspido e agressivo, o que me agradou bastante. A Introdução do livro conta com a história em quadrinho que relata a busca de Sven pelas runas, acontecimento mais importante dentro do cenário, culpado por unir todos os nove mundos do universo nórdico.
Como sabemos, Vikings bebe de uma fonte muito importante para entender a mitologia nórdica, os Edda. Esse esforço fica claro no Capítulo Um, História, que retrata muito bem as lendas relatadas na Edda de Snorri Sturluson. Nos são apresentadas histórias já famosas, como a origem dos seres a partir de Ymir, a guerra entre os Aesires e Vanires e do surgimento de anões e homens. Mas não só de lendas conhecidas se faz Vikings, a melhor parte deste capitulo da cabo de explicar sobre como Loki enganou Odin para obter o segredo da localização das Runas que separavam os oito mundos de Midgard e de como que, posteriormente, ele usou a ganância de Sven para abri-las e assim tornar os nove mundos um só.
Uma falha também foi corrigida na nova edição, no que diz respeito à condição de Fenrir. Depois de ter sofrido um golpe fulminante das mãos de Sven, que buscava sua rendição depois de ter cometido o erro de abrir as runas, o lobo havia partido para nunca mais ser visto. Nesta nova edição vemos a tentativa final dos deuses em prender a fera indomável, usando Gleipnir e o preço que foi cobrado para isso, a mão de Tyr, o deus da guerra e da coragem.
O Capítulo Dois – Personagens – apresenta os principais povos que habitam Midgard. Os humanos são divididos entre três etnias distintas: os rudes norske, os audaciosos svíar e os orgulhosos Dane. Como raças não humanas nós temos os belicosos anões de Nidavellir, enfiados em seu reino nos Alpes Escandinavos. Os pequenos e espertos Köbolts, que não constituem um povo unido, mas estão espelhados em todos os lugares. Os imensos jotunym, descendentes de gigantes do gelo que não desenvolveram todo seu potencial e, por isso, foram banidos do convívio com seus ancestrais. E, por fim, os reclusos vaniryan, que tem o sangue dos deuses Vanir em suas veias.
Todas estas raças estavam presentes na primeira edição de Midgard, mas aqui elas ganham suas regras e detalhamentos para a quarta edição de D&D, com modificadores justos e Poderes Raciais relevantes. Eu tive um pouco de receio antes de ler esta parte voltada às raças, por achar que veria Draconatos, Tieflins e Eladrins andando no meio dos vikings. Foi uma grata surpresa ver estes nomes figurando apenas num parágrafo, onde se explica que não são compatíveis com o cenário, mas se o narrador quiser colocar, deve-se perceber que vieram de “fora”.
O capítulo segue com uma breve descrição das classes mais verossímeis para o cenário, exemplificando seu papel dentro do jogo. Eu acho esse tipo de informação muito útil, mesmo que só numa pincelada rápida como foi apresentada. Facilita bastante a vida do narrador, ao apontar quais classes estão disponíveis dentro do jogo, ajudando também a fazer o grupo organizar-se de forma mais coesa.
Em seguida temos os dois grandes destaques do capítulo: o Conjurador Rúnico e o Berserker. O primeiro, a classe conjuradora principal do cenário, é apresentada do nível 1 ao 30, com uma lista bem variada de poderes que retratam bem a ambientação nórdica. Dos nomes às pequenas descrições, teve-se cuidado para invocar uma aura de poder nesta classe nova e, ao meu ver, muito bem construída. O Berserker, ao contrário do que se poderia imaginar, não é só um “bárbaro mais irritado”, e sim um caminho de guerreiro a se seguir! Isso pode causar estranheza a algumas pessoas, mas vale explicar meu ponto de vista.
Dentro da cosmologia nórdica existem duas raças de deuses, os Aesires e os Vanires. Os primeiros são deuses mais humanos, por assim dizer, que encarnam aspectos comuns a todos nós como a força, a poesia, a batalha, a guerra, a coragem, a família e etc. Já os Vanires encarnam elementos naturais, como a natureza, o sol, a lua, o tempo, o mar e etc. Existem algumas exceções a essa “regra”, como Freyja, que possui um perfil bem humano com sua representação da beleza feminina, assim como Freyr da beleza masculina. Os berserkers entram num estado de fúria porque são levados a ele por Odin, o senhor dos deuses e principal Aesir. Os bárbaros da quarta edição de D&D tem como fonte de seu poder o “Primitivo”, algo que remete completamente aos Vanires. Por isso acho que foi extremamente acertada a ideia de fazer o berserker como uma trilha de guerreiro.
Temos ainda as Trilhas Exemplares, seguindo o mesmo padrão de cuidado com o equilíbrio. Elas são as Classes de Prestígio que foram apresentadas na primeira edição de Midgard, contando com um tratamento novo para deixa-las compatíveis. A única coisa que eu senti falta, nesse sentido, foi uma lista de quais outras Trilhas Exemplares seriam convenientes para o cenário. Me refiro ao que já que foi apresentado em livros lançados. Ajudaria muito, da mesma forma que as classes básicas. Por fim, uma pequena lista de talentos com destaque para os divinos, que ficaram muito interessantes.
Me pergunto quais Destinos Épicos aguardam os guerreiros do norte…
O Capítulo 3 – A Vida Viking – é dos mais saborosos de se ler. Ele trata de todos os pormenores que vão dar a verdadeira vida e fôlego ao seu jogo. Compreendemos o funcionamento da sociedade dividida em castas e como o Renome pode ajudar nesta mobilidade que só é possível através de feitos. Vestimentas, modo de vida e família são apresentados de maneira que pense-se duas vezes antes de chamar os povos de norte de bárbaros, o que só fica mais claro ao ler-se sobre o código de conduta adotado pelos guerreiros. Eles podem não ser samurais do 5ª dan de qualquer-jutsu… Mas a honra vale muito também. Tanto que os duelos de combate singular não são raros de acontecer, para resolver algum problema que a diplomacia não dá conta.
O alfabeto rúnico, tão importante e místico, e um calendário dão um toque a mais a qualquer ambientação. Tornando possível para o narrador misturar melhor estes elementos em seu jogo, sem preocupar-se tanto com pesquisas por fora. A construção dos seis meses dos dias curtos e os seis meses sem noite ficou muito interessante. Remetendo ao caso do colar Brisingamem da deusa Freyja, que passa em sua posse nos seis meses sem noite e na posse de Loki nos seis meses de dias curtos, representando a tristeza da deusa que separa-se de seu bem mais precioso.
Muitos outros pormenores são discutidos no capítulo, como uma explicação básica de como são as casas, as cidades e mesmo os funerais vikings. Não caberia aqui citar tudo isso, já que o livro faz o trabalho muitíssimo bem.
No Capítulo 4 – Os Nove Mundos – temos uma breve descrição dos ambientes que uniram-se a Midgard quando Sven abriu as runas que selavam as passagens. Dois deles já foram descritos em um suplemento da primeira edição, Reinos de Pedra, e que também deve ganhar uma nova versão, com suas regras adaptadas para a 4ª edição de D&D e informações atualizadas. No que diz respeito Midgard, somos apresentados a algumas informações úteis como o clima predominante das terras do norte e os perigos que esperam aqueles que se atrevem a desafiar o frio e a neve. As cidades, fortalezas e ajuntamentos são melhor detalhados, preparando o pano para a descrição as três principais áreas de influencia do povo viking.
Começamos por Danemark, o lar dos Dane. A única terra a ser considerada um reino, governada pela imponente linhagem dos Volsung, descendentes diretos do próprio Odin. Apesar de constituírem um reino forte, não estão livres de problemas e algumas intrigas políticas podem forçar os homens a largarem suas armas e aprenderem que uma língua afiada pode ser tão perigosa quanto qualquer machado ou espada franca. As cidades descritas contam com pequenos mapas que facilitam bastante na hora de descrever a localidade e as descrições contidas no livro também são o suficiente para que crie-se por cima, repletas de ganchos e sementes de ideias.
Sverarheim, o lar dos Svíar, é uma terra dividida. Os guerreiros devem escolher qual lado tomar, o de Sven, que tenta concertar o erro que cometeu ao abrir as runas, ou o de Sigar, que acredita na autopreservação do povo Svíar e acha correto fecharem-se para o restante do mundo. Svearheim não é um reino, como Danemark, mas um terrirótio dominado pelo povo Svíar que elege um grande jarl em tempos de necessidade. Cargo que Sven já exerceu e que Sigar exerce hoje. Por serem grandes comerciantes de escravos, as maiores viagens do povo svíar tem como objetivo as terras dos Finn, ao leste. Estes cativos são vendidos em todos os grandes portos, dentro e fora da Escandinávia, como Nidaros, em Norsklund, e Hedeby, em Danemark.
Por fim, temos a inóspita Norsklund. Lar dos homens mais duros e irresolutos de toda Midgard. Poderia ter tido um futuro mais brilhante, não fosse a ganância de um certo jarl. Dizem que Odin deu à cidade de Oslo um artefato pessoal, para que ele a protegesse contra todas as intempéries, mas quando Gunnar orquestrou uma invasão à Europa fez uso deste presente dos deuses. A Montante de Odin, como era chamada, perdeu-se desde então. Hoje Norsklund é dividida em pequenas cidades sem muita ligação uma com a outra. Os Alpes Escadinavos dão conta de tornar o táfego pela região ainda mais difícil e a presença dos anões nos mesmos parecem só ter piorado as coisas. O único ponto de grande destaque é a cidade de Nidaros, governada por Svaran, Clava de Dragão. É o último ponto de civilização diante do norte, agora, habitado pelos gigantes de gelo.
O diferencial destes capitulo está na descrição dos locais onde Sven encontrou cada uma das runas e os perigos que ele teve de superar para ter acesso as mesmas. Algumas servem como ótimos locais para aventuras depois da abertura e outras parecem ter se tornado verdadeiros sorvedouros de vida! Não aconselhável para grupos iniciantes… Mesmo.
Ao fim do capítulo temos uma descrição breve, e bem útil, dos povos estrangeiros que povoam o restante de Midgard. De galeses à árabes, as informações são o bastante para instigar a curiosidade de imaginar um encontro destes. Vale lembrar, ainda, que ao longo de todo o capítulo pequenas caixas de texto explicam detalhes históricos de alguns lugares, sempre ressaltando que não deve-se preocupar com isso, valorizando mais o momento do jogo e menor a fidelidade histórica. Afinal, queremos nos divertir no RPG e não narrar um documentário.
Os deuses são descritos no Capítulo Seis de forma bem resumida e prática. Apesar de eu gostar muito de descrições, até entendo que não adiantaria escrever demais neste ponto do livro e, de mais a mais, é um padrão D&D seguido desde a edição anterior. O destaque maior aqui fica por conta das imagens, sempre muito bem executadas, do grande Flávio Augusto Ribeiro.
Em seguida vem os monstros! No Capítulo Sete são listados os monstros, presentes em lançamentos de D&D4ª edição, que mais combinam com o ambiente de Vikings. As criaturas do próprio cenário são as nossas já conhecidas, como o Povo Huldre e os Trollds. Eles ganharam novas versões, para melhor comportarem a abordagem do novo sistema. O dragão Hrodsorm parece mais mortal do que nunca e a novidade em termos de inimigos para os seus guerreiros são os Draugar, mortos vivos a serviço de Hel.
O último capítulo do livro – Combate e Novas Regras – trata de novos sistemas de regras e alguns detalhamentos relevantes para a ambientação. Aqui vemos a utilidade do Renome, que funciona como os antigos Pontos de Ação, possibilitando ao personagem realizar ações que seriam quase impossíveis. Vemos ainda quais são os preparativos a serem tomados quando se planeja uma invasão viking, além das táticas de combate em massa mais utilizadas. O Ataque Direcionado, responsável pela amputação de muitos membros, está revisado e adaptado para a 4ª edição. Senti falta do sistema de Combate em Massa, mas talvez seja possível utilizar o antigo sem grandes traumas. Destaque para o detalhamento das embarcações utilizadas pelos homens do norte, com uma ficha técnica e de estatísticas que facilita bastante a vida do narrador. Um tópico que me agradou muito foi o sobre equipamentos tipicamente usados pelos vikings, o que faltava na edição anterior.
Para finalizar, um apêndice com um guia de pronúncia útil para jogadores e narradores, uma linha cronológica dos feitos dos povos vikings e um glossário com os principais nomes utilizados no livro, para consulta rápida.
Minha única reclamação ao tratamento do livro é quanto a alguns desenhos que são cortados pelo fim da página. É uma frescura pessoal, mas me incomoda saber que o desenho “continua” e está cortado em determinado ponto. Só pra não dizerem que fui apenas elogios, ok?
Tudo bem, vou dar o braço a torcer… Isso pareceu mais uma propaganda do que uma resenha, mas vocês precisam concordar comigo… Trabalho bem feito é trabalho bem feito!