Por Kyle Gormley

Avaliação (O que eu achei) de Sleeping Gods

“Este é o Mar Errante. Os deuses trouxeram você até aqui, e você deve despertá-los se quiser voltar para casa.” Com estas palavras sua aventura começa e, na minha opinião, esta aventura faz parte de um dos melhores jogos de tabuleiro já produzidos.

Ambientado em 1929, você e mais 3 amigos jogam como a tripulação do Manticore. Seu navio foi atingido por uma tempestade durante uma viagem de Hong Kong para Nova York e agora vocês se encontram presos em uma terra estranha com uma única tarefa que os levará para casa: vocês devem despertar os Deuses Adormecidos.

Este é um jogo de campanha, jogado através de várias sessões enquanto vocês exploram o mundo. Vocês passarão por missões, lutarão com monstros estranhos e encontrarão uma miríade de personagens. Cada um deles moldará sua jornada única.

Uma Capitã e Sua Tripulação

A primeira grande diferença da maioria dos outros jogos de campanha é que neste cada um dos jogadores controlará vários personagens no decorrer da campanha. O Manticore é comandado por Sofi Odessa e tripulado por outras 8 pessoas (cada uma delas com sua personalidade própria). Você terá de dividir estes papéis da forma mais igualitária possível entre os jogadores, com Sofi sempre sendo controlada por aquele que está jogando o turno corrente.

No entanto, muitas ações que você executar durante a partida irão requerer testes de perícias e todos podem se envolver nelas, o que significa que você sempre estará ocupado quando outro jogador joga o turno dele. Isto significa também que você estará igualmente imerso na forma que cada personagem se aperfeiçoa e evolui ao longo da partida.

Estas melhorias vêm na forma de cartas de nível, que são atualizações permanentes que custam XP; e habilidades, que são temporárias e custam apenas fichas de comando para equipar. E aí você me pergunta: o que são fichas? Bem, deixe-me explicar…

Comandar & Conquistar

Cada turno do jogo é dividido em três fases: a fase do navio, sacar uma carta de evento e a fase de ação. Durante a fase do navio você terá de realizar uma de seis ‘fases do navio’:

Cada uma destas ações irá proporcionar a você um benefício (curar um de seus personagens, mais cartas de habilidade etc.) e definir uma quantidade de fichas de comando. Estas fichas são usadas para todo tipo de coisa:

  • Cada um de seus itens possui um custo de comando e só podem ser ativados colocando várias fichas neles.
  • Se você desejar ajudar um outro personagem durante um teste de perícia, você deve descartar uma ficha.
  • Cada personagem possui perícias próprias (mostradas no respectivo tabuleiro) que podem ser ativadas usando fichas.
  • Algumas cartas de habilidade requerem fichas a serem gastas para que seus poderes sejam ativados.

A beleza do sistema do jogo vem da necessidade de que você seja bastante criativo. O suprimento destas fichas é limitado, desta forma, se você deveria coletar algumas delas em seu turno e não há nenhuma sobrando, quer dizer que você está sem sorte.

Uma das ações do navio devolve todas as fichas de volta para o suprimento, mas você não pode realizar a mesma ação do navio dois turnos seguidos. Isto significa que você precisa sempre estar um passo à frente em seu planejamento. Você irá usar determinado item agora, sabendo que não estará apto a pegar as fichas de volta por dois turnos seguidos (e, desta forma, não conseguirá usá-lo novamente)? E se você quiser guardar algumas para um teste de perícia mais difícil ou um combate surpresa?

Cada decisão é complicada e necessita de muito diálogo entre os jogadores, de forma a ter planos para ações futuras em sua próxima aventura.

Vamos Precisar de um Barco Maior

Falando em aventura, é hora de falar do que de fato este jogo se trata. A maior parte do tempo em Sleeping Gods será gasta navegando através do mapa do mundo (um lindo atlas ilustrado) e passando por todos os tipos de estranhas e maravilhosas missões.

O jogo acompanha um livro de histórias de 170 páginas; e nele são encontradas mais de 200 locais a serem visitados no mapa. Cada um deles irá levá-lo a algo como escolha sua própria miniaventura, na qual sua tripulação terá de tomar decisões difíceis, fazer testes de perícias e provavelmente enfrentar monstros.

Muitas destas histórias se apresentam na forma de cartas de missões, as quais possuem uma palavra-chave e um pequeno resumo da missão em questão. Em termos de mecânica, significa que, ao explorar, o livro de histórias deve colocar em questão opções que requeiram estas palavras-chave (isto é, ‘você avista algumas marcações no paredão da caverna – se possuir a palavra-chave PLACA, vá para a opção 2. Caso contrário, vá para a opção 3’).

Isto funciona em vários níveis: se você possui a palavra-chave relevante, é fantástica a sensação de estar efetivamente em uma missão e, quem sabe, alcançar o desenlace de algo que você começou horas atrás. Mas se você não possui a palavra-chave, o livro de regras o incentiva a anotar no mapa (uma versão completa do atlas em escala menor), de forma que você possa voltar depois se iniciar a missão relevante.

No fim de nossa campanha, nosso mapa estava totalmente preenchido com palavras, pistas e dicas para futuras partidas. Isto é totalmente temático e, apesar de ser um toque simples, eu espero que outros jogos também façam algo do tipo.

A outra coisa brilhante desta mecânica é que, diferentemente de alguns jogos deste gênero (estou falando de você, Tainted Grail), a história nunca se prende apenas em testes de perícias. Se falhar em um teste, algo de ruim eventualmente ocorrerá (perder vida, ganhar fadiga etc.), mas a narrativa continua.

Isso torna suas decisões muito mais libertadoras, já que você para avançar na missão em questão não depende apenas de ter sorte ao sacar uma carta. Você ainda pode apreciar a história, mesmo seu personagem saindo do outro lado um pouco machucado.

Caçadores de Monstros

Já mencionei combates algumas vezes aqui; sendo assim, talvez valha a pena explicar como as lutas funcionam no jogo.

Cada encontro que resulta em um combate começa com o jogador no ato de sacar monstros específicos de missão de um deck com a face para baixo (o livro de regras instrui a não olhar estas cartas de antemão), embaralhá-los e então colocá-los em uma fileira.

Cada monstro possui uma estatística de ataque e defesa, assim como uma tabela de 3×3 que mostra símbolos variados. Durante seu turno, você irá ativar um de seus personagens, sacar uma carta de destino e adicionar o valor mostrado à sua estatística de precisão (que pode ser modificada por qualquer arma, item ou perícia que você queira usar). Se o total for igual ou maior que a defesa do inimigo, você acerta!

No entanto, não é simples como apenas reduzir o HT do monstro até que ele morra. Todo monstro possui um certo número de corações em algum local de sua tabela e você precisa cobrir todos eles a fim de derrotá-lo. Desta forma, o combate se torna uma espécie de quebra-cabeças que você resolve durante vários turnos.

Digamos que você cause 4 de dano em seu turno: você terá de alocar 4 fichas de dano em sua tabela, mas cada uma delas terá de estar adjacente à ficha colocada anteriormente. Isto quer dizer que você precisa ter uma boa tática ao escolher onde infligir dano. Geralmente não é possível matar um monstro com apenas um acerto, desta forma, será bom garantir que estará ajudando o próximo jogador o máximo possível.

Combine isso ao fato de que monstros também possuem outros efeitos em suas tabelas (bônus de dano, efeitos de status etc.) que previnem que você cubra os locais e assim você verá quão difíceis suas decisões podem ser a cada rodada.

Sobre Espaço & O Tempo

Um dos aspectos mais interessantes de Sleeping Gods é que a campanha sempre tem a mesma duração, mas não existe um caminho pré-definido a seguir durante sua permanência neste mundo.

Como mencionei antes, você irá sacar uma carta de evento em cada turno do jogo e o deck de eventos irá agir como um tipo de temporizador. Você começa a partida construindo um deck de 18 cartas e uma vez que ele acaba, você irá enfrentar um evento descrito no livro de histórias. Faça isto mais duas vezes para um total de 54 eventos/turnos e a partida terminará.

Entretanto, não há uma ‘condição de vitória’ definitiva. Existem 13 fins diferentes para a história, desta forma, as escolhas que você fizer sempre levarão a algum lugar. O objetivo do jogo é encontrar o máximo de totens, mas fica a seu critério como você fará para atingir este objetivo.

Você deseja focar em algumas sessões do atlas e visitar todos os locais para completar todas as missões? Ou você quer apenas navegar pelos mares e ver o que acontece, a fim de apenas aprender mais sobre o mundo e planejar uma investida futura?

Durante minha campanha, havia 2 páginas inteiras do atlas que nunca vimos. Não tenho ideia do que me espera no norte congelante ou em quaisquer dos 160 locais que não tivemos tempo de explorar, mas não posso esperar para descobrir o que nos aguarda.

Uma Confissão

Neste ponto, eu provavelmente deveria dividir um segredo: jogamos a campanha no modo fácil. Depois que o jogo foi lançado, Ryan Laukat adicionou uma variante de nível fácil oficial ao jogo (você pode encontrá-la nos sites BGG/Red Raven) que irá auxiliar jogadores novos. Você inicia a partida com poucos recursos, dinheiro extra e 20XP, o que pode fazer a partida anterior mais fácil de administrar.

Não é que eu ache que o jogo é particularmente injusto no modo normal ou que qualquer regra seja desbalanceada ou sem graça. É só que nós queríamos aproveitar da melhor forma a história sem nos preocuparmos demais com a possibilidade de sermos derrotados nos quatro cantos do mundo.

Dito isto, não se trata de um jogo fácil. Tivemos nossa boa dose de lutas difíceis durante nossa aventura e falhamos em vários testes de perícias. Conheço muitas pessoas que gostam da natureza desafiadora de alguns jogos de campanha, mas eu acho que vale a pena saber que sempre existem opções, e você deve saber usá-las.

Que Mundo Maravilhoso!

Por fim, mas não menos importante, preciso falar sobre a estética deste jogo. Simplificando: é lindo!

Cada componente é fantástico:

  • O atlas é todo preenchido com personagens com pequenos toques que ajudam a nos guiar durante as missões.
  • Os personagens são únicos, com ilustrações apaixonantes (e histórias de fundo) em seus tabuleiros.
  • O deck de monstros é cheio de criaturas lindas e selvagens, cada uma delas lindamente desenhada à mão.
  • Todas as fichas são maravilhosamente sensíveis ao toque, sejam elas de papelão ou de madeira.
  • A solução para a alocação do conteúdo é algo incrível, mais notadamente uma caixa magnética que serve para guardar todas as missões e cartas de aventura.

O amor e a atenção aos detalhes que proporcionaram ao universo do jogo é algo, francamente, insano. Acho que Ryan Laukat deve ser um mago.

A Aventura Está Lá Fora!

Com tudo o que foi falado, nem é preciso dizer que eu absolutamente recomendo este jogo.

Se eu acho que ele é para todos os públicos? Nem todos. Se você não gosta de jogos de campanha/história, este não mudará sua opinião. Ele definitivamente é menos complexo que alguns outros no mercado, mas ainda é um grande investimento. Nossa primeira campanha demorou cerca de 20 horas, e nós acabamos por deixá-la na mesa por 2 semanas. A ideia de guardar os componentes e depois ter de montar a mesa toda vez que fôssemos retomar a campanha não colou com os jogadores.

Contudo, se você curte este tipo de jogo e quer se envolver em uma nova aventura, realmente não acho que você encontre algo melhor do que este. Da produção à história e mecânica, este jogo entrega tudo.

E tudo isso sem contar a expansão Tides Of Ruin, a qual amplia o mapa e adiciona mais de 100 novos locais para explorar. Existe, ainda, uma expansão Dungeon que deve estar disponível neste ano, que vai adicionar ainda mais rejogabilidade.

Resumindo: Sleeping Gods é o melhor jogo que joguei em 2021.

Traduzido e adaptado por Marcelo Oliveira de https://www.board-game.co.uk/sleeping-gods-review/

1 thought on “Avaliação (O que eu achei) de Sleeping Gods

    Ansioso demais pela chegada do meu

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